Przejdź do głównej zawartości

BAJTY POLSKIE


Książka o fascynujących początkach elektronicznej rozrywki w Polsce!

Przy jej pisaniu nie poprzestałem na kompilacji materiałów rozproszonych w serwisach internetowych. Przejrzałem bodaj wszystkie numery każdego czasopisma i wszystkie poświęcone mikrokomputerom książki, które ukazały się w latach 1985-1996. Udało mi się dotrzeć do wielu osób współuczestniczących w opisywanych wydarzeniach – autorów mało znanych gier i użytkowników często zapomnianych dziś urządzeń. Ich wspomnienia w połączeniu z wieloma cytatami "z epoki" dały możliwie kompletny obraz barwnych czasów, gdy mikrokomputery służyły nie tylko do zabawy, lecz również do twórczej aktywności.

W "Bajtach polskich" opisuję, z jakim trudem w połowie lat 80. informatyzowała się Polska. Przybliżam czytelnikom historię powstania magazynów "Bajtek" i "Top Secret". Dokładnie omawiam wszystkie najważniejsze polskie produkcje na ZX Spectrum, Atari XL/XE, Commodore 64, Amigę i peceta. Piszę o polskich "grach telewizyjnych", nie zapominam również o roli pierwszego krajowego w pełni profesjonalnego studia produkującego gry z myślą o rynkach zachodnich. Pamiętam także o Polakach tworzących gry na Zachodzie.

W poszukiwaniach pomagał mi Mariusz "Ramos" Rozwadowski (1979-2015), przez lata działający na rzecz zachowania pamięci o początkach mikroinformatyki w Polsce. To właśnie on dotarł do autorów najstarszych polskich gier komputerowych, które – jak się okazało – powstawały już na prastarych maszynach liczących XYZ i Odra.


Polygamia.pl:
„Z wiedzą o polskich grach jest tak, że każdy ją ma i potrafi rzucić kilka tytułów lub nazwisk: ktoś pamięta A.D. 2044, ktoś Robbo, a ktoś Electro Body. Jednak niewiele osób ma ją usystematyzowaną. Bartłomiej Kluska wraz z Mariuszem Rozwadowskim wzięli na siebie rolę kronikarzy, zbierających w jednym miejscu historie, które dotychczas były rozproszone (…).W »Bajtach polskich« pojawia się mnóstwo nazwisk, tytułów i dat. A mimo to książkę czyta się lekko, gawędziarsko-felietonistyczny styl oraz treść wzbogacona o ciekawostki i anegdoty, pozwalają łatwo przyswoić sobie dzieje polskiej branży.”

Jawne Sny:
"»Bajty polskie« są pierwszą pracą o historii polskich gier komputerowych, i już to podbija jej atrakcyjność niebotycznie. Znajdziecie w niej informacje niedostępne gdziekolwiek indziej. Autorzy (...) poświęcili wiele czasu i wysiłku, by dotrzeć do osób, które tworzyły historię gier w Polsce. Być może był to ostatni dzwonek na utrwalenie w słowie prawdy o tamtych czasach. Jeśli Was to interesuje – pochłoniecie jednym tchem."

Gram.pl:
"Po »Bajty polskie« powinien sięgnąć każdy, kogo choć trochę interesuje historia gier, w szczególności zaś to, co działo się przez lata na naszym własnym podwórku. Dla nas, weteranów, będzie to nasycona wieloma ciekawostkami sentymentalna podróż do czasów dzieciństwa i młodości. Dla młodszych czytelników obraz świata, który często może wydawać się niemalże fantastyczny i niewiarygodny, szczególnie w zestawieniu z obecną, jakże zwyczajnie normalną sytuacją." 


Uwaga! Wydanie 2.0 "Bajtów polskich", uzupełnione i poprawione już jest dostępne. Ebook w formatach epub i mobi można kupić w księgarni e-bookowo (link).

Popularne posty z tego bloga

Otchłań tekstu w magazynie Pixel

Pod koniec lat 90. granie przez internet to w Polsce wciąż zabawa dla garstki wybrańców. Nie dla nas barwne światy Ultimy Online, nawet kilka godzin spędzonych w MUD-zie jest wyróżnieniem.

Problem to dostęp do internetu, dla przeciętnego Kowalskiego osiągalny wyłącznie dzięki 0202122 – numerowi Telekomunikacji Polskiej. Połączenia blokują linię telefoniczną innym mieszkańcom i są notorycznie zrywane, szybkość przesyłu danych satysfakcjonuje co najwyżej miłośników tekstowych serwisów WWW oraz IRC-a, a dzień, w którym listonosz przynosi rachunek za telefon, jest najbardziej stresującym momentem miesiąca.

Nic dziwnego, że firma IPS, dystrybutor Originu, nie decyduje się sprzedawać w Polsce Ultimy Online – pioniera MMORPG, z setkami tysięcy graczy z całego świata i ogromnymi krainami fantasty, których wygląd podziwiać można w rzucie izometrycznym. Tylko nieco powszechniej dostępną rozrywką są darmowe MUD-y – multi-user dungeon – sieciowe gry tekstowe dla wielu osób, w których lakoniczne …

Recenzja książki z Robbo w "CD-Action"

W numerze 6/2018 poczytnego magazynu "CD-Action" ukazała się moja recenzja eksperymentalnej książki "Robbo. Solucja", która trochę mi się podobała, ale bardziej jednak nie. Dlaczego? O tym w tekście.

Złota era multiplayera w PSX Extreme

30 lat temu na urodziny dostałem od rodziców najlepszy prezent – drugi joystick. Otworzyło to przede mną i grupką znajomych (których wyraźnie przybyło, odkąd w moim domu pojawił się ośmiobitowy mikrokomputer) zupełnie nowy wymiar elektronicznej rozrywki.
Joystick kosztował wtedy równowartość miesięcznej pensji, ale było warto. Skończył się dla nas czas grania po kolei w River Raid i sprawdzania, kto lepiej popilotuje samolot w samobójczej misji nad rzeką. Skończyły się samotne wędrówki po azteckim grobowcu w Montezuma's Revenge, gdy poszukiwacza wirtualnych skarbów do precyzyjnego skoku dopingowała za plecami grupka kibiców. Epoka „jeden gra – reszta patrzy” przeszła do historii. Przecież nawet pradziad wszystkich gier – Pong – udowadniał, że najlepsza zabawa jest wtedy, gdy rywalizuje się z żywym przeciwnikiem. Odkrywaliśmy zatem uroki multiplayera, zauważając, że wiele tytułów nabiera w tym trybie nowego blasku.
-- o tym, co było dalej, przeczytają Państwo w lipcowym (#251) num…