Przejdź do głównej zawartości

Zapomniany Robbo w Pixelu

W 1989 roku, zamiast przygotowywać się do matury, Janusz Pelc napisał grę logiczno-zręcznościową Robbo na ośmiobitowe komputery Atari, a następnie założył firmę LK Avalon, by swoje dzieło sprzedawać. Szybko okazało się, że na grach komputerowych, choć prawo nie chroni skutecznie przed ich bezkarnym kopiowaniem, można już w Polsce zarabiać, a sukces Pelca zainspirował wielu młodych zdolnych twórców. Tak narodził się polski gamedev.

Oczywiście nasi czytelnicy doskonale znają tę historię (opisywaliśmy ją w Pixelu #9), a przygody robocika, który przemierza kolejne plansze-planety, by zbierać śrubki i rozwiązywać łamigłówki, doczekały się niezliczonej liczby przeróbek oraz nowych wersji na najróżniejsze platformy sprzętowe. W tym takiej, którą widziała na oczy wyłącznie garstka graczy. Tu jednak musimy przenieść się z naszą opowieścią do roku 1994.

Wymyślony przez Pelca robocik był już wówczas u szczytu sławy – nie tylko zdążył podbić serca posiadaczy wciąż bardzo popularnego Commodore 64, ale razem ze swoim twórcą przeniósł się z Avalonu do xLandu, zmienił również komputer na nowocześniejszy: wydano bardzo udaną wersję pecetową gry, którą na dodatek zainteresowała się firma Epic MegaGames, dystrybuując przygody Robbo w USA.

Janusz Pelc musiał bardzo się zdziwić, gdy otrzymał papierowy list podpisany przez dwóch uczniów zduńskowolskiego technikum elektronicznego, Rafała Janickiego i Pawła Angermana, proponujących mu przygotowanie Robbo dla… Atari ST. Te szesnastobitowe komputery (ich produkcję zakończono rok wcześniej), choć intensywnie promował je Bajtek, mimo licznych zalet w dziedzinach takich jak DTP czy komponowanie muzyki, nigdy nie podbiły serc młodych Polaków. W pierwszej połowie lat 90. bitwę o serca naszych graczy bezapelacyjnie wygrała Amiga, której pozycję coraz śmielej podgryzały pecety. Gier na Atari ST nie wydawał w Polsce nikt. Pelc również nie był tym zainteresowany, jednak – być może pamiętając o swoich trudnych początkach – nie zignorował listu nastoletnich autorów...

-- o tym, jak dalej potoczył się ten mało znany epizod historii Robbo, można przeczytać w 22. numerze magazynu Pixel. Zapraszam do kiosków.

Popularne posty z tego bloga

Otchłań tekstu w magazynie Pixel

Pod koniec lat 90. granie przez internet to w Polsce wciąż zabawa dla garstki wybrańców. Nie dla nas barwne światy Ultimy Online, nawet kilka godzin spędzonych w MUD-zie jest wyróżnieniem.

Problem to dostęp do internetu, dla przeciętnego Kowalskiego osiągalny wyłącznie dzięki 0202122 – numerowi Telekomunikacji Polskiej. Połączenia blokują linię telefoniczną innym mieszkańcom i są notorycznie zrywane, szybkość przesyłu danych satysfakcjonuje co najwyżej miłośników tekstowych serwisów WWW oraz IRC-a, a dzień, w którym listonosz przynosi rachunek za telefon, jest najbardziej stresującym momentem miesiąca.

Nic dziwnego, że firma IPS, dystrybutor Originu, nie decyduje się sprzedawać w Polsce Ultimy Online – pioniera MMORPG, z setkami tysięcy graczy z całego świata i ogromnymi krainami fantasty, których wygląd podziwiać można w rzucie izometrycznym. Tylko nieco powszechniej dostępną rozrywką są darmowe MUD-y – multi-user dungeon – sieciowe gry tekstowe dla wielu osób, w których lakoniczne …

Recenzja książki z Robbo w "CD-Action"

W numerze 6/2018 poczytnego magazynu "CD-Action" ukazała się moja recenzja eksperymentalnej książki "Robbo. Solucja", która trochę mi się podobała, ale bardziej jednak nie. Dlaczego? O tym w tekście.

Złota era multiplayera w PSX Extreme

30 lat temu na urodziny dostałem od rodziców najlepszy prezent – drugi joystick. Otworzyło to przede mną i grupką znajomych (których wyraźnie przybyło, odkąd w moim domu pojawił się ośmiobitowy mikrokomputer) zupełnie nowy wymiar elektronicznej rozrywki.
Joystick kosztował wtedy równowartość miesięcznej pensji, ale było warto. Skończył się dla nas czas grania po kolei w River Raid i sprawdzania, kto lepiej popilotuje samolot w samobójczej misji nad rzeką. Skończyły się samotne wędrówki po azteckim grobowcu w Montezuma's Revenge, gdy poszukiwacza wirtualnych skarbów do precyzyjnego skoku dopingowała za plecami grupka kibiców. Epoka „jeden gra – reszta patrzy” przeszła do historii. Przecież nawet pradziad wszystkich gier – Pong – udowadniał, że najlepsza zabawa jest wtedy, gdy rywalizuje się z żywym przeciwnikiem. Odkrywaliśmy zatem uroki multiplayera, zauważając, że wiele tytułów nabiera w tym trybie nowego blasku.
-- o tym, co było dalej, przeczytają Państwo w lipcowym (#251) num…