Przejdź do głównej zawartości

Historia gry Archon w magazynie Pixel

Dwie zamyślone postaci nad szachownicą. Dowódca Białych z wahaniem przesuwa jednorożca w kierunku pola mocy. Lider Czarnych błyskawicznie sięga po bazyliszka i rusza w tym samym kierunku. Wprawdzie światło dzienne daje przewagę Białym, ale wynik starcia zawsze jest sprawą otwartą. Szachownica znika, czas na pojedynek.

Archon wychodzi od koncepcji partii szachowej, w której to siłowa konfrontacja pomiędzy bierkami decyduje, która z nich zostanie na danym polu, a która odpadnie z gry. Autorzy wpadli na ten pomysł, oglądając w Gwiezdnych Wojnach pojedynek holograficznych szachów toczony pomiędzy Chewbaccą i C-3PO, ich wersja jest jednak zdecydowanie bardziej złożona. Pola na szachownicy po każdym ruchu zmieniają kolor: im są jaśniejsze, tym więcej siły mają zajmujące je białe bierki, i odwrotnie – gdy pola ciemnieją, rośnie siła stojących na nich bierek czarnych. Dodatkowo pięć specjalnie oznaczonych pól to tzw. „pola mocy”, o które toczą się szczególnie zażarte pojedynki – zajęcie wszystkich oznacza błyskawiczne zwycięstwo w partii. Same bierki też są zupełnie inne dla białej i czarnej strony konfliktu, poruszają się o różną liczbę pól, po ziemi lub – jak skoczek w szachach – ponad głowami pozostałych figur, co wymusza stosowanie odmiennych strategii prowadzących do sukcesu. Oczywiście nawet najtęższy mózg nie wygra, jeśli nie będzie potrafił celnie strzelać i szybko reagować na ataki rywala. Najważniejsza część partii toczy się bowiem wtedy, gdy szachownica zostaje zastąpiona przez prostokątną arenę, na której zostają dwie bierki i kilka stale zmieniających położenie terenowych przeszkadzajek.

Tu dochodzimy do bardzo istotnego elementu, czyli różnej wartości bojowej biorących udział w starciu wojowników sił światła i ciemności. Przykładowo rycerze i gobliny– odpowiadając pionom w tradycyjnych szachach – posługują się bronią białą i muszą podejść do przeciwnika, by zadać mu cios. Zazwyczaj nie zdążą, ponieważ inne figury potrafią prowadzić ogień z dystansu. Czy są to wolne, lecz zabierające mnóstwo energii życiowej pociski, jak w przypadku troli i golemów, czy błyskawicznie pędzące do celu strzały, z jakich słyną bazyliszki oraz jednorożce, to dla trafionego rycerza lub goblina kwestia mało istotna. Trudnym przeciwnikiem jest też walczący po stronie Białych feniks, spopielający każdego, kto znajdzie się zbyt blisko. Szczególnie ważne dla końcowego rezultatu partii są natomiast figury maga i czarownicy – nie tylko groźne w starciu bezpośrednim, ale dysponujący również magicznymi umiejętnościami. Mogą uwięzić bierkę przeciwnika, wskrzesić własną, teleportować ją na drugi koniec szachownicy, a nawet przywołać na pomoc bojowo nastawiony żywioł.

Za wszystkie te innowacyjne pomysły odpowiadał Jon Freeman, weteran branży, tworzący gry jeszcze na Commodore PET, założyciel Automated Simulations, Inc., producenta, który później przekształcił się w potentata ośmiobitowej rozrywki, firmę Epyx. Freemanowi atmosfera dużego zespołu nie odpowiadała, dlatego wraz z żoną, programistką Anne Westfall, na początku lat 80. założyli własne, rodzinne studio – Free Fall Associates. W pracach nad Archonem pomagał im jeszcze Paul Reiche, który dla tego projektu zrezygnował z kariery w Epyksie. Freeman przekonał również debiutującego wydawcę, że warto rozpocząć działalność na rynku gier wideo właśnie od Archona. Wydawcą tym było Electronic Arts...

... ciąg dalszy artykułu można przeczytać w 14. numerze magazynu Pixel. Zapraszam do lektury.