Przejdź do głównej zawartości

Build. Budowanie 3D

Najstarsi miłośnicy FPS mogą pamiętać Kena Silvermana z gry Ken’s Labyrinth. Stworzona praktycznie w pojedynkę przez nastoletniego wówczas programistę, w 1993 roku próbowała nawiązać walkę z Wolfensteinem 3D. Bez sukcesu, bo choć technicznie doskonalsza od dzieła id Software (co przejawiało się większą niż u konkurenta interakcją z otoczeniem), sporo traciła przez niezbyt porywającą fabułę. Kto chciałby ratować szczeniaczka z pstrokatego świata pełnego dziwacznych stworów i strzelać z pistoletu na gumę do żucia, gdy na dyskietce obok czekał eksterminujący nazistów B.J. Blazkowicz?

Mimo niepowodzenia Silverman, za którego pierwszą umowę z wydawcą Ken’s Labirynth czyli Epic MegaGames, musiał jeszcze podpisywać tata, wsiąkł w świat gier 3D. Błyskawicznie zaczął też projektować nowy silnik graficzny, który pozwalałby na generowanie pomieszczeń z podłogami i sufitami na różnej wysokości oraz ścianami łączącymi się niekoniecznie pod kątem prostym. Co ciekawe, pierwsze wersje kodu przygotowywał w BASIC-u i dopiero gdy dowiedział się, że pracujące nad Doomem id Software korzysta z Watcom C, sam również sięgnął po ten kompilator. Swój silnik nazwał Build.

Już jesienią 1993 roku, trzy miesiące po rozpoczęciu prac nad Buildem, kodem Silvermana zainteresowała się firma Apogee. Ten niewielki wydawca wyrobił sobie wśród graczy markę dystrybuowanymi w systemie shareware strzelankami (Major Stryker) i platformówkami (Duke Nukem czy Commander Keen napisany przez... id Software) – a nie dało się ukryć, że gatunki te najlepsze lata mają już dawno za sobą. Build dawał Apogee szansę na nowe otwarcie. Ciekawostka: Epic MegaGames, wydawca Ken’s Labirynth, nie zdecydował się wówczas na zatrudnienie twórcy gry, by wkrótce rozpocząć prace nad własnym silnikiem generującym grafikę 3D – kilka lat później będzie on znany pod nazwą Unreal Engine.

Tymczasem Silverman – świeżo upieczony absolwent szkoły średniej – spokojnie pracował nad Buildem. Szybko zauważył jednak, że po premierze Dooma gry FPS stały się najpopularniejszym gatunkiem, a wiele firm postanowiło stanąć do wyścigu o serca i portfele graczy. Nawet w Apogee zdecydowano się zastąpić lubiany szyld nowym – od tej pory trójwymiarowe produkcje tej firmy miały być znane pod nazwą 3D Realms. Silverman szybko przekonał się, że rywalizacja będzie zażarta nawet w ramach tej samej drużyny. Gdy wprowadził w Buildzie możliwość spoglądania przez bohatera w górę i w dół (czego nie potrafił Doom), trzy dni później zauważył tę samą funkcjonalność w Rise of the Triad, konkurencyjnym projekcie... Apogee. Nie zastanawiając się długo, rzucił dopiero rozpoczęte studia i skoncentrował na programowaniu...

- ciąg dalszy artykułu o historii silnika Build oraz wykorzystujących go gier można przeczytać w 13. numerze magazynu Pixel.

Popularne posty z tego bloga

Otchłań tekstu w magazynie Pixel

Pod koniec lat 90. granie przez internet to w Polsce wciąż zabawa dla garstki wybrańców. Nie dla nas barwne światy Ultimy Online, nawet kilka godzin spędzonych w MUD-zie jest wyróżnieniem.

Problem to dostęp do internetu, dla przeciętnego Kowalskiego osiągalny wyłącznie dzięki 0202122 – numerowi Telekomunikacji Polskiej. Połączenia blokują linię telefoniczną innym mieszkańcom i są notorycznie zrywane, szybkość przesyłu danych satysfakcjonuje co najwyżej miłośników tekstowych serwisów WWW oraz IRC-a, a dzień, w którym listonosz przynosi rachunek za telefon, jest najbardziej stresującym momentem miesiąca.

Nic dziwnego, że firma IPS, dystrybutor Originu, nie decyduje się sprzedawać w Polsce Ultimy Online – pioniera MMORPG, z setkami tysięcy graczy z całego świata i ogromnymi krainami fantasty, których wygląd podziwiać można w rzucie izometrycznym. Tylko nieco powszechniej dostępną rozrywką są darmowe MUD-y – multi-user dungeon – sieciowe gry tekstowe dla wielu osób, w których lakoniczne …

Recenzja książki z Robbo w "CD-Action"

W numerze 6/2018 poczytnego magazynu "CD-Action" ukazała się moja recenzja eksperymentalnej książki "Robbo. Solucja", która trochę mi się podobała, ale bardziej jednak nie. Dlaczego? O tym w tekście.

Złota era multiplayera w PSX Extreme

30 lat temu na urodziny dostałem od rodziców najlepszy prezent – drugi joystick. Otworzyło to przede mną i grupką znajomych (których wyraźnie przybyło, odkąd w moim domu pojawił się ośmiobitowy mikrokomputer) zupełnie nowy wymiar elektronicznej rozrywki.
Joystick kosztował wtedy równowartość miesięcznej pensji, ale było warto. Skończył się dla nas czas grania po kolei w River Raid i sprawdzania, kto lepiej popilotuje samolot w samobójczej misji nad rzeką. Skończyły się samotne wędrówki po azteckim grobowcu w Montezuma's Revenge, gdy poszukiwacza wirtualnych skarbów do precyzyjnego skoku dopingowała za plecami grupka kibiców. Epoka „jeden gra – reszta patrzy” przeszła do historii. Przecież nawet pradziad wszystkich gier – Pong – udowadniał, że najlepsza zabawa jest wtedy, gdy rywalizuje się z żywym przeciwnikiem. Odkrywaliśmy zatem uroki multiplayera, zauważając, że wiele tytułów nabiera w tym trybie nowego blasku.
-- o tym, co było dalej, przeczytają Państwo w lipcowym (#251) num…