Przejdź do głównej zawartości

Build. Budowanie 3D

Najstarsi miłośnicy FPS mogą pamiętać Kena Silvermana z gry Ken’s Labyrinth. Stworzona praktycznie w pojedynkę przez nastoletniego wówczas programistę, w 1993 roku próbowała nawiązać walkę z Wolfensteinem 3D. Bez sukcesu, bo choć technicznie doskonalsza od dzieła id Software (co przejawiało się większą niż u konkurenta interakcją z otoczeniem), sporo traciła przez niezbyt porywającą fabułę. Kto chciałby ratować szczeniaczka z pstrokatego świata pełnego dziwacznych stworów i strzelać z pistoletu na gumę do żucia, gdy na dyskietce obok czekał eksterminujący nazistów B.J. Blazkowicz?

Mimo niepowodzenia Silverman, za którego pierwszą umowę z wydawcą Ken’s Labirynth czyli Epic MegaGames, musiał jeszcze podpisywać tata, wsiąkł w świat gier 3D. Błyskawicznie zaczął też projektować nowy silnik graficzny, który pozwalałby na generowanie pomieszczeń z podłogami i sufitami na różnej wysokości oraz ścianami łączącymi się niekoniecznie pod kątem prostym. Co ciekawe, pierwsze wersje kodu przygotowywał w BASIC-u i dopiero gdy dowiedział się, że pracujące nad Doomem id Software korzysta z Watcom C, sam również sięgnął po ten kompilator. Swój silnik nazwał Build.

Już jesienią 1993 roku, trzy miesiące po rozpoczęciu prac nad Buildem, kodem Silvermana zainteresowała się firma Apogee. Ten niewielki wydawca wyrobił sobie wśród graczy markę dystrybuowanymi w systemie shareware strzelankami (Major Stryker) i platformówkami (Duke Nukem czy Commander Keen napisany przez... id Software) – a nie dało się ukryć, że gatunki te najlepsze lata mają już dawno za sobą. Build dawał Apogee szansę na nowe otwarcie. Ciekawostka: Epic MegaGames, wydawca Ken’s Labirynth, nie zdecydował się wówczas na zatrudnienie twórcy gry, by wkrótce rozpocząć prace nad własnym silnikiem generującym grafikę 3D – kilka lat później będzie on znany pod nazwą Unreal Engine.

Tymczasem Silverman – świeżo upieczony absolwent szkoły średniej – spokojnie pracował nad Buildem. Szybko zauważył jednak, że po premierze Dooma gry FPS stały się najpopularniejszym gatunkiem, a wiele firm postanowiło stanąć do wyścigu o serca i portfele graczy. Nawet w Apogee zdecydowano się zastąpić lubiany szyld nowym – od tej pory trójwymiarowe produkcje tej firmy miały być znane pod nazwą 3D Realms. Silverman szybko przekonał się, że rywalizacja będzie zażarta nawet w ramach tej samej drużyny. Gdy wprowadził w Buildzie możliwość spoglądania przez bohatera w górę i w dół (czego nie potrafił Doom), trzy dni później zauważył tę samą funkcjonalność w Rise of the Triad, konkurencyjnym projekcie... Apogee. Nie zastanawiając się długo, rzucił dopiero rozpoczęte studia i skoncentrował na programowaniu...

- ciąg dalszy artykułu o historii silnika Build oraz wykorzystujących go gier można przeczytać w 13. numerze magazynu Pixel.