Przejdź do głównej zawartości

W magazynie Pixel piszę o grze Rycerze Mroku

Jest rok 1997. W prasie dla graczy działy ogłoszeń pęcznieją od anonsów osób pragnących tanio sprzedać swoją Amigę. Nie wszyscy jednak myślą o zdradzeniu „przyjaciółki”.

– Dla mnie i moich znajomych kupno peceta nie wchodziło w grę – opowiada Mariusz „MDW” Włodarczyk. – Chcieliśmy udowodnić sobie i całemu światu, że na amigach wciąż można zrobić wszystko.

Mariusz wraz z bratem już wcześniej dają się poznać jako utalentowani autorzy gier. Przygodowy Pechowy prezent, z akcją dziejącą się w szkole i grafiką, której cechą charakterystyczną są duże głowy bohaterów, oraz Miasto śmierci, futurystyczna strzelanka-celowniczek z robotami przemierzającymi Legnicę AD 2035, zbierają pozytywne recenzje, a amigowcom pozwalają wierzyć, że ich komputer wciąż ma sie dobrze.

Bracia Włodarczykowie też w to wierzą. Wraz z kolegami postanawiają przygotować superprodukcję – grę, jakiej Amiga jeszcze nie widziała. Jest to osadzona w scenerii fantasy bijatyka FPP, w której gracz, postawiony przed zadaniem pokonania Złego, roznoszącego po świecie „ziarna gniewu”, spogląda na pole walki z perspektywy oczu sterowanego przez siebie bohatera. Sama likwidacja Złego i jego wyjątkowo nieprzyjemnych z wyglądu sług odbywa się oczywiście w sposób najpewniejszy – za pomocą broni białej. Co ciekawe, biorące udział w pojedynkach postaci są zdigitalizowane.

– Postanowiliśmy sfilmować wszystkich wojowników kamerą VHS – opowiada Mariusz Włodarczyk. – Aktorami byli autorzy gry, oprócz mnie. Ja odpowiadałem za rekwizyty i stroje. Topór, który trzyma jeden z wrogów, robiłem z tektury i malowałem farbami, żeby był odpowiednio cieniowany. Rękojeść topora to kij od łopaty. Długo wyklepywałem z blachy aluminiowej maskę na połowę twarzy, która i tak w końcu nie weszła do gry. Miecz samurajski też był z blachy aluminiowej, taśmy klejącej i starych gazet napchanych do środka. Ubrania przeciwników to jakieś szmaty wyciągnięte ze strychu, kurtka dziadka przewrócona na lewą stronę, ścierka na głowie, szalik... Ze względu na kiepską rozdzielczość grafiki i tak nie było tego później widać na ekranie. Czy ktoś w ogóle zauważył, że jeden z walczących ma sakiewkę? A ja schowałem w niej prawdziwe monety...

– Gdy wszystko było gotowe, zapakowaliśmy rekwizyty i stroje w plecaki i poszliśmy do mieszkania ojca kolegi. Dlaczego tam? Potrzebne było pomieszczenie szerokie i wysokie jednocześnie. U nas był szeroki pokój, ale niestety za niski, żeby móc wymachiwać kijem. Drugi kolega miał odwrotną sytuację, czyli pokój wysoki, ale wąski. No a kręcić na zewnątrz wstyd. Zajęło nam to kupę czasu. Cały dzień tam siedzieliśmy i powtarzaliśmy ruchy – opowiada Włodarczyk.

Niestety, autorzy muszą zrezygnować z najistotniejszego elementu gry...

... O tym, jaki to element, można przeczytać w pełnej wersji artykułu Z mieczem na Złego, który opublikowany został w 13. numerze magazynu „Pixel”. Zapraszam do kiosków!

Popularne posty z tego bloga

Otchłań tekstu w magazynie Pixel

Pod koniec lat 90. granie przez internet to w Polsce wciąż zabawa dla garstki wybrańców. Nie dla nas barwne światy Ultimy Online, nawet kilka godzin spędzonych w MUD-zie jest wyróżnieniem.

Problem to dostęp do internetu, dla przeciętnego Kowalskiego osiągalny wyłącznie dzięki 0202122 – numerowi Telekomunikacji Polskiej. Połączenia blokują linię telefoniczną innym mieszkańcom i są notorycznie zrywane, szybkość przesyłu danych satysfakcjonuje co najwyżej miłośników tekstowych serwisów WWW oraz IRC-a, a dzień, w którym listonosz przynosi rachunek za telefon, jest najbardziej stresującym momentem miesiąca.

Nic dziwnego, że firma IPS, dystrybutor Originu, nie decyduje się sprzedawać w Polsce Ultimy Online – pioniera MMORPG, z setkami tysięcy graczy z całego świata i ogromnymi krainami fantasty, których wygląd podziwiać można w rzucie izometrycznym. Tylko nieco powszechniej dostępną rozrywką są darmowe MUD-y – multi-user dungeon – sieciowe gry tekstowe dla wielu osób, w których lakoniczne …

Recenzja książki z Robbo w "CD-Action"

W numerze 6/2018 poczytnego magazynu "CD-Action" ukazała się moja recenzja eksperymentalnej książki "Robbo. Solucja", która trochę mi się podobała, ale bardziej jednak nie. Dlaczego? O tym w tekście.

Złota era multiplayera w PSX Extreme

30 lat temu na urodziny dostałem od rodziców najlepszy prezent – drugi joystick. Otworzyło to przede mną i grupką znajomych (których wyraźnie przybyło, odkąd w moim domu pojawił się ośmiobitowy mikrokomputer) zupełnie nowy wymiar elektronicznej rozrywki.
Joystick kosztował wtedy równowartość miesięcznej pensji, ale było warto. Skończył się dla nas czas grania po kolei w River Raid i sprawdzania, kto lepiej popilotuje samolot w samobójczej misji nad rzeką. Skończyły się samotne wędrówki po azteckim grobowcu w Montezuma's Revenge, gdy poszukiwacza wirtualnych skarbów do precyzyjnego skoku dopingowała za plecami grupka kibiców. Epoka „jeden gra – reszta patrzy” przeszła do historii. Przecież nawet pradziad wszystkich gier – Pong – udowadniał, że najlepsza zabawa jest wtedy, gdy rywalizuje się z żywym przeciwnikiem. Odkrywaliśmy zatem uroki multiplayera, zauważając, że wiele tytułów nabiera w tym trybie nowego blasku.
-- o tym, co było dalej, przeczytają Państwo w lipcowym (#251) num…