Przejdź do głównej zawartości

Robot w labiryncie

Jest rok 1991. Analogowe łamigłówki, które dla polskiej młodzieży wciąż są jednym z ulubionych sposobów spędzania wolnego czasu, przenoszą się na komputery.

Wspomina Tomasz Rogacewicz: Jeszcze w szkole podstawowej lubiłem rysować, oczywiście długopisem w zeszycie w kratkę, labirynty, które potem przechodzili koledzy z klasy. Aby było im trudniej, wymyślałem różne dodatkowe elementy: przeszkody i zasoby do zbierania po drodze. W trakcie rozgrywki jedna osoba zliczała, co zostało już zebrane i wykorzystane, a druga – gracz wędrowała palcem po labiryncie. Z czasem moje konstrukcje rozrosły się tak, że musiałem dodać do nich system teleportów, przenoszących gracza na drugą stronę kartki. Niestety, koledzy, widząc rozmiar i stopień komplikacji przygotowywanych przeze mnie plansz, szybko rezygnowali z zabawy. Pomyślałem wtedy, że może warto przepisać te łamigłówki na komputer, by udostępnić je większej liczbie osób.

Rogacewicz jest posiadaczem ośmiobitowego Atari, a miłośnicy tych maszyn częściej wolą łamać głowy nad logicznymi zagadkami niż joysticki na strzelaniu do kosmitów i żołnierzy. Komercyjny sukces wydanej w 1990 roku przez LK Avalon Lasermanii udowadnia, że gry, w których liczą się nie refleks i zręczność, a zdolność myślenia i przewidywania, mają grono wiernych fanów. Tomasz Rogacewicz chciałby napisać taką właśnie grę, napotyka jednak poważny problem.

– Dostałem wtedy szlaban na komputer – wspomina. – Nie pamiętam już, co przeskrobałem, może po prostu rodzice byli na wywiadówce. W każdym razie przez długi czas nie mogłem nawet na chwilę włączyć swojego Atari. Dlatego program gry w BASIC-u zacząłem zapisywać na kartce. Dodawałem kolejne instrukcje, a całość kompilowałem i uruchamiałem tylko w głowie. Wyłącznie w wyobraźni przechodziłem też kolejne zagadki, które zaprojektowałem dla graczy.

Bohaterem gry Tomasza Rogacewicza jest robot o nazwie R-29. Musi on pokonać szereg labiryntów, co wieńczy dotarcie do litery „E” w rogu planszy. Robotowi przeszkadzają pola magnetyczne i miny (wejście na te pola każdorazowo powoduje śmierć bohatera), na szczęście zbierane po drodze bomby likwidują miny, klucze francuskie pozwalają jednorazowo przejść przez pole magnetyczne, a magnesy dezintegrują takie pole na stałe. – W szkole na kartce potrafiłem tworzyć znacznie bardziej skomplikowane łamigłówki z większą liczbą elementów – mówi Rogacewicz.

Po trzech dniach kod Robota R-29 jest gotowy, choć ani razu nie był wprowadzony i uruchomiony na komputerze. A jednak w tej właśnie formie (instrukcji zapisanych długopisem na kartce w kratce) autor wysyła go do redakcji magazynu Moje Atari. – Nie odpowiedzieli, więc szybko zapomniałem o całej sprawie – wspomina Tomasz Rogacewicz.

-- ciąg dalszy artykułu znajdziecie w 11. numerze magazynu „Pixel”.

Popularne posty z tego bloga

Otchłań tekstu w magazynie Pixel

Pod koniec lat 90. granie przez internet to w Polsce wciąż zabawa dla garstki wybrańców. Nie dla nas barwne światy Ultimy Online, nawet kilka godzin spędzonych w MUD-zie jest wyróżnieniem.

Problem to dostęp do internetu, dla przeciętnego Kowalskiego osiągalny wyłącznie dzięki 0202122 – numerowi Telekomunikacji Polskiej. Połączenia blokują linię telefoniczną innym mieszkańcom i są notorycznie zrywane, szybkość przesyłu danych satysfakcjonuje co najwyżej miłośników tekstowych serwisów WWW oraz IRC-a, a dzień, w którym listonosz przynosi rachunek za telefon, jest najbardziej stresującym momentem miesiąca.

Nic dziwnego, że firma IPS, dystrybutor Originu, nie decyduje się sprzedawać w Polsce Ultimy Online – pioniera MMORPG, z setkami tysięcy graczy z całego świata i ogromnymi krainami fantasty, których wygląd podziwiać można w rzucie izometrycznym. Tylko nieco powszechniej dostępną rozrywką są darmowe MUD-y – multi-user dungeon – sieciowe gry tekstowe dla wielu osób, w których lakoniczne …

Recenzja książki z Robbo w "CD-Action"

W numerze 6/2018 poczytnego magazynu "CD-Action" ukazała się moja recenzja eksperymentalnej książki "Robbo. Solucja", która trochę mi się podobała, ale bardziej jednak nie. Dlaczego? O tym w tekście.

Złota era multiplayera w PSX Extreme

30 lat temu na urodziny dostałem od rodziców najlepszy prezent – drugi joystick. Otworzyło to przede mną i grupką znajomych (których wyraźnie przybyło, odkąd w moim domu pojawił się ośmiobitowy mikrokomputer) zupełnie nowy wymiar elektronicznej rozrywki.
Joystick kosztował wtedy równowartość miesięcznej pensji, ale było warto. Skończył się dla nas czas grania po kolei w River Raid i sprawdzania, kto lepiej popilotuje samolot w samobójczej misji nad rzeką. Skończyły się samotne wędrówki po azteckim grobowcu w Montezuma's Revenge, gdy poszukiwacza wirtualnych skarbów do precyzyjnego skoku dopingowała za plecami grupka kibiców. Epoka „jeden gra – reszta patrzy” przeszła do historii. Przecież nawet pradziad wszystkich gier – Pong – udowadniał, że najlepsza zabawa jest wtedy, gdy rywalizuje się z żywym przeciwnikiem. Odkrywaliśmy zatem uroki multiplayera, zauważając, że wiele tytułów nabiera w tym trybie nowego blasku.
-- o tym, co było dalej, przeczytają Państwo w lipcowym (#251) num…