Przejdź do głównej zawartości

Robot w labiryncie

Jest rok 1991. Analogowe łamigłówki, które dla polskiej młodzieży wciąż są jednym z ulubionych sposobów spędzania wolnego czasu, przenoszą się na komputery.

Wspomina Tomasz Rogacewicz: Jeszcze w szkole podstawowej lubiłem rysować, oczywiście długopisem w zeszycie w kratkę, labirynty, które potem przechodzili koledzy z klasy. Aby było im trudniej, wymyślałem różne dodatkowe elementy: przeszkody i zasoby do zbierania po drodze. W trakcie rozgrywki jedna osoba zliczała, co zostało już zebrane i wykorzystane, a druga – gracz wędrowała palcem po labiryncie. Z czasem moje konstrukcje rozrosły się tak, że musiałem dodać do nich system teleportów, przenoszących gracza na drugą stronę kartki. Niestety, koledzy, widząc rozmiar i stopień komplikacji przygotowywanych przeze mnie plansz, szybko rezygnowali z zabawy. Pomyślałem wtedy, że może warto przepisać te łamigłówki na komputer, by udostępnić je większej liczbie osób.

Rogacewicz jest posiadaczem ośmiobitowego Atari, a miłośnicy tych maszyn częściej wolą łamać głowy nad logicznymi zagadkami niż joysticki na strzelaniu do kosmitów i żołnierzy. Komercyjny sukces wydanej w 1990 roku przez LK Avalon Lasermanii udowadnia, że gry, w których liczą się nie refleks i zręczność, a zdolność myślenia i przewidywania, mają grono wiernych fanów. Tomasz Rogacewicz chciałby napisać taką właśnie grę, napotyka jednak poważny problem.

– Dostałem wtedy szlaban na komputer – wspomina. – Nie pamiętam już, co przeskrobałem, może po prostu rodzice byli na wywiadówce. W każdym razie przez długi czas nie mogłem nawet na chwilę włączyć swojego Atari. Dlatego program gry w BASIC-u zacząłem zapisywać na kartce. Dodawałem kolejne instrukcje, a całość kompilowałem i uruchamiałem tylko w głowie. Wyłącznie w wyobraźni przechodziłem też kolejne zagadki, które zaprojektowałem dla graczy.

Bohaterem gry Tomasza Rogacewicza jest robot o nazwie R-29. Musi on pokonać szereg labiryntów, co wieńczy dotarcie do litery „E” w rogu planszy. Robotowi przeszkadzają pola magnetyczne i miny (wejście na te pola każdorazowo powoduje śmierć bohatera), na szczęście zbierane po drodze bomby likwidują miny, klucze francuskie pozwalają jednorazowo przejść przez pole magnetyczne, a magnesy dezintegrują takie pole na stałe. – W szkole na kartce potrafiłem tworzyć znacznie bardziej skomplikowane łamigłówki z większą liczbą elementów – mówi Rogacewicz.

Po trzech dniach kod Robota R-29 jest gotowy, choć ani razu nie był wprowadzony i uruchomiony na komputerze. A jednak w tej właśnie formie (instrukcji zapisanych długopisem na kartce w kratce) autor wysyła go do redakcji magazynu Moje Atari. – Nie odpowiedzieli, więc szybko zapomniałem o całej sprawie – wspomina Tomasz Rogacewicz.

-- ciąg dalszy artykułu znajdziecie w 11. numerze magazynu „Pixel”.