Przejdź do głównej zawartości

Operation Wolf w magazynie Pixel

Samotny żołnierz sił specjalnych za linią wroga. Wyposażenie: karabin maszynowy i granaty. Miejsce akcji: tropikalna wyspa opanowana przez uzbrojonych po zęby przeciwników. Misja: za wszelką cenę uratować zakładników.

To oczywiście mógłby być początek jednego z tych napakowanych testosteronem filmów, które w 2. połowie lat 80. podbijały serca młodych ludzi na całym świecie. Jednak tym razem tak zaczynała się gra wideo. Dzięki Taito i Operation Wolf wreszcie mogłeś poczuć się jak Arnold w Commando, Sylvester w Rambo 2 czy Chuck w Zaginionym w akcji.

Automaty z grą pojawiły się pod koniec 1987 roku i pozwalały dosłownie chwycić za broń – wprawdzie plastikową i wymierzoną tylko w ekran, ale za to dość sprytnie udającą odrzut po strzale. Obraz przesuwał się w lewo lub w prawo, zupełnie jakby bohater patrzył na pole walki z jadącego pociągu, a na ekranie pojawiali się wciąż nowi wrogowie do eliminacji – żołnierze, łodzie, helikoptery, czołgi, samochody... Trzeba było tylko wycelować i nacisnąć spust, nim oni zdążą otworzyć ogień do ciebie.

Oczywiście koniunkturę na filmowe strzelaniny z bohaterem-komandosem, kładącym trupem setki wrogów, wykorzystały już wcześniej choćby Konami (Green Beret), SNK (Ikari Warriors) czy Capcom (Commando – niemające jednak nic wspólnego z obrazem kinowym o tym samym tytule).

Jednak dopiero Operation Wolf, dzięki zastosowaniu widoku „z oczu gracza” i użyciu pistoletu świetlnego do czegoś innego niż anemiczne strzelanie do kaczek (Duck Hunt) czy ospałych kowbojów (Wild Gunman), zapewniła graczom maksymalną jak na możliwości ówczesnego sprzętu imersję.

Nie bez znaczenia była też obecność fabuły – wprawdzie szczątkowej, niemniej ciąg następujących po sobie zdarzeń uzasadniał jatkę i pozwalał jeszcze lepiej wczuć się w bohatera. Ten natomiast, niczym w dobrym filmie klasy B, musiał przeciąć komunikację w szeregach wroga, przebić się przez dżunglę, by uzyskać wiedzę o lokalizacji obozu, w którym przetrzymywani są zakładnicy, i wioskę, by oswobodzić jej mieszkańców, przejąć zapasy broni i amunicji z magazynów przeciwnika, oswobodzić zakładników i wreszcie eskortować ich na lotnisko. Co ciekawe, gra pozwalała na pewną swobodę w realizacji kolejnych zadań, jednak odejście od sugerowanej chronologii mogło co najwyżej utrudnić wykonanie misji (jeśli na początku nie przetniesz komunikacji, będziesz musiał stawić czoła większym siłom przeciwnika w dalszych etapach).

Do tego Operation Wolf pozwalała przekonać się, że bycie herosem, który kładzie trupem setki (a może nawet tysiące) wrogów, nie jest takie proste, jak pokazują to w amerykańskich filmach. Tutaj, wśród nieustannej kakofonii wystrzałów, krzyków i jęków, niemal cały czas należało walczyć o przetrwanie. Szybko kończąca się amunicja zmuszała do uważnego celowania, wciąż spadający poziom energii życiowej nie pozwalał na opieszałość w działaniu, a granaty, które likwidowały większą grupę przeciwników, by dać bohaterowi chwilę oddechu, były dobrem raczej rzadkim. Ekran końcowy z padającym komandosem i napisem „sorry, but you are finished here” był często widywany w salonach arcade.

A jednak potencjalni następcy Arnolda i Sylvestra wrzucali do automatów kolejne monety i próbowali ponownie.

Szefowie Taito szybko dostrzegli tę popularność, a ich hit wkrótce został przeniesiony na niemal wszystkie liczące się wówczas komputery i konsole: Amigę, Amstrada CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX-a, NES-a, pecety, Segę Master System, a nawet ZX Spectrum (by wymienić tylko te najważniejsze platformy). Za dystrybucję większości z tych wersji odpowiadał Ocean Software, dla którego Operation Wolf okazała się jednym z największych przebojów w ofercie.

– Na pierwszy rzut oka trudno o bardziej niewdzięczny tytuł do przenoszenia na mikrokomputery – pisał o grze Taito doskonale znany czytelnikom Pixela Ziemowit Poniewierski. – Połowa zabawy z Operation Wolf to karabiny z force feedbackiem, wielki ekran i dudniące basem głośniki budujące poczucie realnego uczestnictwa w śmiertelnie niebezpiecznej misji. Ta gra nie miała prawa działać na maszynach ośmiobitowych!

A jednak zadziała i nawet zastąpienie pistoletu świetlnego kursorem-celownikiem, za którego ruch po ekranie odpowiadał joystick, nie zaszkodziło. Na szesnastobitowcach w tej zaskakującej roli jeszcze lepiej sprawdziła się myszka.

Operation Wolf została wysoko oceniona przez recenzentów, a magazyn Sinclair User uhonorował ją tytułem gry roku 1988. Ze zdaniem dziennikarzy zgodzili się gracze – brytyjska nagroda Golden Joystick, przyznawana ich głosami również trafiła do Taito. Za wyróżnieniami szedł komercyjny sukces: przykładowo jeśli wziąć pod uwagę produkcje na ZX Spectrum, przez cały rok 1988 lepiej sprzedawał się tylko RoboCop.

Identyczne jak na Zachodzie uznanie Opieration Wolf odniosła również w Polsce. Zdobyła nawet tytuł gry roku (ale u nas już 1989) czytelników Bajtka, w pokonanym polu zostawiając m.in. przeboje takie jak Platoon, Street Fighter, Green Beret czy wspomniany wyżej RoboCop. „Ukojenie nerwów po całym dniu szkoły” – pisał o grze Taito Bajtek. „Wojna nie zna ani dobroci, ani miłości” – filozoficznie dodawał recenzent Top Secretu. Polscy gracze nie potrzebowali jednak specjalnej zachęty.

Wspomina Ziemowit Poniewierski: Patrzyłem jak zaczarowany. Trudno było nie zauważyć różnicy pomiędzy staroszkolnymi platformerami a na wskroś nowoczesną, totalnie dynamiczną strzelaniną, gdzie każda sekunda kipiała testosteronem. Przejście pierwszego etapu dawało niesamowitą satysfakcję, wszystko powyżej pozwalało na wyzbyte niepotrzebnej skromności chwalenie przed kumplami...

- dalszy ciąg artykułu o Operation Wolf i jej następcach można przeczytać w 9. numerze magazynu Pixel.

Popularne posty z tego bloga

Otchłań tekstu w magazynie Pixel

Pod koniec lat 90. granie przez internet to w Polsce wciąż zabawa dla garstki wybrańców. Nie dla nas barwne światy Ultimy Online, nawet kilka godzin spędzonych w MUD-zie jest wyróżnieniem.

Problem to dostęp do internetu, dla przeciętnego Kowalskiego osiągalny wyłącznie dzięki 0202122 – numerowi Telekomunikacji Polskiej. Połączenia blokują linię telefoniczną innym mieszkańcom i są notorycznie zrywane, szybkość przesyłu danych satysfakcjonuje co najwyżej miłośników tekstowych serwisów WWW oraz IRC-a, a dzień, w którym listonosz przynosi rachunek za telefon, jest najbardziej stresującym momentem miesiąca.

Nic dziwnego, że firma IPS, dystrybutor Originu, nie decyduje się sprzedawać w Polsce Ultimy Online – pioniera MMORPG, z setkami tysięcy graczy z całego świata i ogromnymi krainami fantasty, których wygląd podziwiać można w rzucie izometrycznym. Tylko nieco powszechniej dostępną rozrywką są darmowe MUD-y – multi-user dungeon – sieciowe gry tekstowe dla wielu osób, w których lakoniczne …

Recenzja książki z Robbo w "CD-Action"

W numerze 6/2018 poczytnego magazynu "CD-Action" ukazała się moja recenzja eksperymentalnej książki "Robbo. Solucja", która trochę mi się podobała, ale bardziej jednak nie. Dlaczego? O tym w tekście.

Złota era multiplayera w PSX Extreme

30 lat temu na urodziny dostałem od rodziców najlepszy prezent – drugi joystick. Otworzyło to przede mną i grupką znajomych (których wyraźnie przybyło, odkąd w moim domu pojawił się ośmiobitowy mikrokomputer) zupełnie nowy wymiar elektronicznej rozrywki.
Joystick kosztował wtedy równowartość miesięcznej pensji, ale było warto. Skończył się dla nas czas grania po kolei w River Raid i sprawdzania, kto lepiej popilotuje samolot w samobójczej misji nad rzeką. Skończyły się samotne wędrówki po azteckim grobowcu w Montezuma's Revenge, gdy poszukiwacza wirtualnych skarbów do precyzyjnego skoku dopingowała za plecami grupka kibiców. Epoka „jeden gra – reszta patrzy” przeszła do historii. Przecież nawet pradziad wszystkich gier – Pong – udowadniał, że najlepsza zabawa jest wtedy, gdy rywalizuje się z żywym przeciwnikiem. Odkrywaliśmy zatem uroki multiplayera, zauważając, że wiele tytułów nabiera w tym trybie nowego blasku.
-- o tym, co było dalej, przeczytają Państwo w lipcowym (#251) num…