Przejdź do głównej zawartości

Businessman do wpisania w magazynie Pixel

Jest rok 1991. Magazyn „Moje Atari” przedstawia grę Businessman. „Choć przez parę godzin możesz mieć na swym koncie miliony dolarów” – reklamuje ją redakcja. Najpierw jednak przyszły milioner musi ręcznie przepisać ponad 500 linii kodu do pamięci komputera.

Na szczęście pierwsze pokolenie polskich graczy jest do tego przyzwyczajone. Zanim sięgnie po dżojstik, spędza godziny nad klawiaturami, przepisując listingi – ciągi tajemniczych instrukcji z czasopism komputerowych. W ten właśnie sposób młodzi ludzie, psując oczy i krzywiąc kręgosłupy, poznają trudną sztukę programowania.

Często okazuje się przy tym, że zmęczony wzrok fana komputerów pomyli przecinek z kropką lub zero z literą „O” i próba uruchomienia świeżo przepisanego dzieła kończy się wyświetleniem komunikatu o błędzie, co rodzi konieczność mozolnego sprawdzania całości. Jeszcze gorzej, gdy to w redakcji magazynu lub w drukarni przeoczono kluczową dla programu linijkę albo zamieniono kolejność instrukcji – zdarza się zatem, że mimo iż czytelnik poświęci kilka dni życia i prawidłowo przepisze kod z czasopisma, wymarzonej gry i tak nie uda się uruchomić.

Magazyn „Moje Atari” wprowadza pewne udogodnienie, bowiem listingi wszystkich drukowanych na jego łamach programów można zakupić zapisane na dyskietkach. „Niestety, ze względu na powszechnie znany niedowład poczty oraz znaczne opłaty, dyskietki te można będzie nabyć tylko bezpośrednio w redakcji. Natomiast z przyczyn technicznych nie możemy programów rozpowszechniać na kasetach” – pisze jednak redakcja, a zatem kto nie ma stacji dyskietek lub mieszka daleko od stolicy, i tak musi przepisywać. Wielu podejmuje to wyzwanie również w przypadku Businessmana.

„Odrobinę się poświęcisz i biurko prezesa wielkiego koncernu stoi dla Ciebie otworem. Kto wie? Może przyda Ci się kiedyś ta odrobina treningu” – zachęca czytelników autor gry, 15-letni Adam Wasylewski.

Businessman pozwala na sprawdzenie się na wielu finansowych frontach. Można zatem handlować akcjami aż ośmiu przedsiębiorstw (w tym tak uznanych marek jak Atari, Sony, BMW, Karen czy PKO SA), zajmować się transportem (utrzymując ciężarówki i kierowców), produkować komputery, żywność oraz samochody, a także zakładać kopalnie i zatrudniać górników. Zabawę uatrakcyjniają oczywiście zdarzenia losowe takie jak zwycięstwo w loterii (dodatkowy zysk), karambol na autostradzie (tracisz ciężarówki) czy uszkodzenie partii procesorów (przestój w fabryce komputerów).

Co ciekawe, rozwój finansowego imperium gracza widać tylko w wyświetlanych na ekranie liczbach, a sama rozgrywka polega na czytaniu komunikatów np. o zmieniających się cenach, przeglądaniu tabelek i podejmowaniu decyzji o zakupie, sprzedaży towarów czy zatrudnianiu pracowników. Co jeszcze ciekawsze, ta specyficzna rozrywka od lat cieszy się niesłabnącym zainteresowaniem graczy.

-- ciąg dalszy artykuły o grze Adama Wasylewskiego można przeczytać w 9. numerze magazynu Pixel.

Popularne posty z tego bloga

Otchłań tekstu w magazynie Pixel

Pod koniec lat 90. granie przez internet to w Polsce wciąż zabawa dla garstki wybrańców. Nie dla nas barwne światy Ultimy Online, nawet kilka godzin spędzonych w MUD-zie jest wyróżnieniem.

Problem to dostęp do internetu, dla przeciętnego Kowalskiego osiągalny wyłącznie dzięki 0202122 – numerowi Telekomunikacji Polskiej. Połączenia blokują linię telefoniczną innym mieszkańcom i są notorycznie zrywane, szybkość przesyłu danych satysfakcjonuje co najwyżej miłośników tekstowych serwisów WWW oraz IRC-a, a dzień, w którym listonosz przynosi rachunek za telefon, jest najbardziej stresującym momentem miesiąca.

Nic dziwnego, że firma IPS, dystrybutor Originu, nie decyduje się sprzedawać w Polsce Ultimy Online – pioniera MMORPG, z setkami tysięcy graczy z całego świata i ogromnymi krainami fantasty, których wygląd podziwiać można w rzucie izometrycznym. Tylko nieco powszechniej dostępną rozrywką są darmowe MUD-y – multi-user dungeon – sieciowe gry tekstowe dla wielu osób, w których lakoniczne …

Recenzja książki z Robbo w "CD-Action"

W numerze 6/2018 poczytnego magazynu "CD-Action" ukazała się moja recenzja eksperymentalnej książki "Robbo. Solucja", która trochę mi się podobała, ale bardziej jednak nie. Dlaczego? O tym w tekście.

Złota era multiplayera w PSX Extreme

30 lat temu na urodziny dostałem od rodziców najlepszy prezent – drugi joystick. Otworzyło to przede mną i grupką znajomych (których wyraźnie przybyło, odkąd w moim domu pojawił się ośmiobitowy mikrokomputer) zupełnie nowy wymiar elektronicznej rozrywki.
Joystick kosztował wtedy równowartość miesięcznej pensji, ale było warto. Skończył się dla nas czas grania po kolei w River Raid i sprawdzania, kto lepiej popilotuje samolot w samobójczej misji nad rzeką. Skończyły się samotne wędrówki po azteckim grobowcu w Montezuma's Revenge, gdy poszukiwacza wirtualnych skarbów do precyzyjnego skoku dopingowała za plecami grupka kibiców. Epoka „jeden gra – reszta patrzy” przeszła do historii. Przecież nawet pradziad wszystkich gier – Pong – udowadniał, że najlepsza zabawa jest wtedy, gdy rywalizuje się z żywym przeciwnikiem. Odkrywaliśmy zatem uroki multiplayera, zauważając, że wiele tytułów nabiera w tym trybie nowego blasku.
-- o tym, co było dalej, przeczytają Państwo w lipcowym (#251) num…