Wideorewolucja w PRL

Wideo to jest odbiór informacji w czterech ścianach własnego domu, niepodlegający praktycznie żadnym ograniczeniom, na co żadne państwo sobie nie może pozwolić - stwierdził w połowie lat 80. gen. Lesław Wojtasik, szef Zarządu Propagandy i Agitacji Wojska Polskiego. Jednak PRL-owskie władze nie wiedziały, jak powstrzymać niekontrolowany zalew polskiego rynku przez kasety wideo z pirackimi kopiami zachodnich filmów, w znacznej części antysocjalistycznych...

-- dalszy ciąg artykułu o fenomenie popularności magnetowidów w Polsce Ludowej można przeczytać w magazynie "Ale Historia" z 13 sierpnia oraz na tej stronie. Życzę owocnej lektury.

Gry na medal w Pixelu

W 17. numerze magazynu "Pixel" opublikowałem obszerny artykuł, w którym - z okazji igrzysk w Rio - przypominam burzliwą, pełną wzlotów i upadków historię gier olimpijskich, od pionierskiego Olympic Decathlon, przez kultowych zabójców dżojstików: Track & Field Konami oraz Summer i Winter Games Epyksu, eksperymenty Bandai wykorzystujące matę Nintendo Power Pad czy prehistoryczne Caveman Ugh-lympics i próbujące przełamać schemat World Class Decathlon Interactice Magic, aż po najnowsze olimpijskie potyczki Mario i Sonica.

Polecam się życzliwej uwadze czytelników.

Bartłomiej Kluska w... "Bajtku"

Miło mi poinformować, że w chwilowo reaktywowanym "Bajtku" znalazły się aż trzy moje teksty: kompendium wiedzy o historii tego kultowego magazynu, opowieść o programie Wita Klappera na ZX Spectrum, w 1986 roku dołączanym do winylowej płyty "Poniżej krytyki" zespołu Papa Dance, oraz obszerny wywiad z Jerzym Pusiakiem, w Krajowym Wydawnictwie Czasopism odpowiadającym za serię kaset z legalnym polskim oprogramowaniem, która na długo przed LK Avalon i Mirage Software próbowała zwalczać piractwo komputerowe w Polsce. Życzę owocnej lektury.

Magazyn "Bajtek" będzie dystrybuowany podczas 4. edycji festiwalu Pixel Heaven. 3-5 czerwca, Miejskie Zakłady Autobusowe, Warszawa, ul. Włościańska 52. Do zobaczenia.

Wielka ucieczka Daniela White'a w magazynie Pixel

OnEscapee to jeden z najciekawszych następców Flashbacka i jedna z najlepszych opowieści science-fiction w historii elektronicznej rozrywki. Niestety, niewielu graczy miało okazję, by przekonać się o tym osobiście.

Daniel White nie jest żadnym superbohaterem, komandosem czy agentem wywiadu, a tajemniczy porywacze dopadli go, gdy spokojnie spędzał wieczór przed telewizorem. Ogłuszonego, wyciągnęli z mieszkania i wywieźli w sobie tylko znanym kierunku. Daniel ma jednak szczęście w nieszczęściu, bo pojazd porywaczy rozbija się tuż przed dotarciem do celu. W wypadku giną wszyscy oprócz porwanego. Ścigany przez nieznanych wrogów White znajduje się na obcej planecie i musi uciekać.
Tu do akcji wkracza gracz, który wie tyle samo, co główny bohater, czyli nic. Jest nie wiadomo gdzie, strzelają do niego (nie wiadomo kto), próbują zabić (nie wiadomo dlaczego) – i albo zginie od razu (bardzo prawdopodobne), albo schowa się w podziemnym korytarzu, spróbuje przeżyć choć kilka chwil dłużej, nauczy się unikać zagrożeń i posługiwać bronią, a później… być może nawet wróci do domu. Tak zaczyna się OnEscapee, stworzona przez węgierskie studio Invictus, jedna z najbardziej intrygujących gier w historii Amigi.

-- dalszy ciąg artykułu można przeczytać w 16. numerze miesięcznika "Pixel".

Test konsoli MP5 Game Player w magazynie Pixel

Misja: w cenie rocznej prenumeraty Pixela kupić przenośną konsolę, na której ruszą Contra i Super Mario, a może nawet coś więcej.

Oczywiście znawcy zagadnienia już dawno temu wyposażyli się w napakowaną emulatorami Sony PSP, dedykowane maszynki Dingoo czy GP2X (bardzo dobre, ale w zasadzie niedostępne w Polsce) lub jakieś wynalazki z Androidem na pokładzie, lecz ja spróbuję osiągnąć cel niższym kosztem i przy minimalnym wysiłku. Konsola o zachęcającej nazwie MP5 Game Player, dostępna na popularnym portalu aukcyjnym, kusi możliwością uruchamiania gier nie tylko z NES-a (a co za tym idzie, lepiej znanego w Polsce Pegasusa), ale także Segi Mega Drive czy nawet Game Boya Classic i Advance. Do tego: 4-calowy wyświetlacz, joystick oprócz d-pada, 32 GB wbudowanej pamięci z załadowanymi tysiącami gotowych do użycia gier (o których pochodzenie i legalność przez wrodzoną grzeczność nie zamierzam pytać sprzedawcy), aparat 10 Mpx, odtwarzanie muzyki i filmów, radioodbiornik, słuchawki, możliwość podłączenia do telewizora, menu w języku polskim… Zabawek takich jest wiele, różniących się kształtem i nazwą, choć wnętrzności mają zazwyczaj te same. Model wybrany przeze mnie ma trzy zasadnicze atuty: wygląda prawie jak Sony PSP, kosztuje tylko nieco ponad sto złotych i jest dostępny od ręki. Wybór jest prosty: kup teraz...

... o tym, jak grało mi się na chińskim kieszonkowym Pegasusie, można przeczytać w 15. numerze magazynu Pixel.

Przygoda Sołtysa w magazynie Pixel

W połowie lat 90. przygodówki osiągają apogeum popularności. Under A Killing Moon, Phantasmagoria, Full Throttle czy The Beast Within pozwalają wierzyć, że gatunek ma się świetnie i jeszcze przez wiele lat będzie bawił graczy. W szranki ze światowymi gigantami próbuje stanąć rodzimy Sołtys.

Polska produkcja, przygotowywana pod szyldem Laboratorium Komputerowego Avalon, nie może oczywiście rywalizować z zachodnimi konkurentami grafiką w wysokiej rozdzielczości, animacjami full motion video czy udziałem aktorskich gwiazd, ale ma inne, istotne dla naszych graczy atuty: ruszy już na prastarym PC AT z monochromatycznym monitorem, z myślą o osobach, które nie posiadają jeszcze kart dźwiękowych, do zestawu dołączono kasetę magnetofonową zawierającą muzykę z gry, a dla miłośników literatury w instrukcji obsługi umieszczono zabawne opowiadanie. Jest też zaleta podstawowa: humor rodem z Wąchocka...

-- ciąg dalszy obszernego artykułu o jednej z najbardziej oryginalnych polskich przygodówek znaleźć można w 15. numerze magazynu Pixel. Życzę owocnej lektury.

Czekając na Juniora

„Te maluchy, które teraz nie zetkną się z komputerami, będą analfabetami jutra” – przekonywał Andrzej Kurek, twórca telewizyjnej Sondy. W jednym z odcinków programu mikrokomputer ZX Spectrum obsługiwał, wyraźnie zafascynowany grą „Manic Miner”, syn redaktora Mateusz, przedszkolak.

Niestety, nie wszystkie polskie dzieci miały tyle szczęścia. W połowie lat 80. komputery firm takich jak Sinclair, Atari, Commodore czy Amstrad kusiły z kolorowych zdjęć w „Młodym Techniku” i „Horyzontach Techniki”, lecz pozostawały atrakcją trudno dostępną ze względów finansowych. Cena kompletnego, wyposażonego w magnetofon kasetowy i instrukcję obsługi zestawu komputerowego sięgała nawet rocznej pensji statystycznego Polaka. Tylko niewielu rodziców mogło sobie pozwolić na taki wydatek.

Najmłodszym Polakom kontakt z upragnionym komputerem miała zapewnić szkoła. Niestety, placówki oświatowe też nie dysponowały potrzebnym sprzętem (drogim i kupowanym za dewizy), a przedstawiciele władz PRL-u przekonywali, że można poznawać informatykę… teoretycznie. „Uczymy się przecież geografii nie podróżując po świecie, a historii nie cofając się do starożytnego Rzymu” – tłumaczyli politycy.

Najważniejsze było, by komputery, które trafią w ręce polskich uczniów, nie zostały wyprodukowane na Zachodzie. Polscy informatycy apelowali do władz oświatowych, by nie kupować uczniom maszyn zagranicznych i „nie wpajać młodzieży przekonania o nieuchronnej lichocie krajowych rozwiązań technicznych, ani o tym, że byle zagraniczna tandeta jest dość dobra dla polskich szkół”. Wśród mankamentów dyskwalifikujących mikrokomputery zachodnie specjaliści podkreślali fakt, że komunikują się one z użytkownikiem w języku angielskim, a przecież „wywoływanie przeświadczenia, że nowoczesność wymaga lekceważenia języka ojczystego, jest pedagogicznym przestępstwem”. Gdy więc austriacka firma na zachętę podarowała Ministerstwu Oświaty i Wychowania trzysta mikrokomputerów ZX Spectrum, z myślą o sprzedaży Polakom praktycznie dowolnej ich liczby w przystępnej cenie, nawet te darmowe egzemplarze nie trafiły w ręce uczniów.

Alternatywą miał być przeznaczony dla młodzieży, wyprodukowany od zera komputer krajowy. Zaprojektował go zespół konstruktorów z Instytutu Automatyki Politechniki Poznańskiej pod kierownictwem Wojciecha Cellarego. Produkcję urządzenia władze zleciły doświadczonym, znanym przede wszystkim z dużych maszyn rodziny Odra, Wrocławskim Zakładom Elektronicznym Elwro. Komputer, który miał wprowadzić młodych Polaków w świat informatyki, nazwany został Elwro 800 Junior.

[czytaj dalej w serwisie iQ Poland]

Historia gry Archon w magazynie Pixel

Dwie zamyślone postaci nad szachownicą. Dowódca Białych z wahaniem przesuwa jednorożca w kierunku pola mocy. Lider Czarnych błyskawicznie sięga po bazyliszka i rusza w tym samym kierunku. Wprawdzie światło dzienne daje przewagę Białym, ale wynik starcia zawsze jest sprawą otwartą. Szachownica znika, czas na pojedynek.

Archon wychodzi od koncepcji partii szachowej, w której to siłowa konfrontacja pomiędzy bierkami decyduje, która z nich zostanie na danym polu, a która odpadnie z gry. Autorzy wpadli na ten pomysł, oglądając w Gwiezdnych Wojnach pojedynek holograficznych szachów toczony pomiędzy Chewbaccą i C-3PO, ich wersja jest jednak zdecydowanie bardziej złożona. Pola na szachownicy po każdym ruchu zmieniają kolor: im są jaśniejsze, tym więcej siły mają zajmujące je białe bierki, i odwrotnie – gdy pola ciemnieją, rośnie siła stojących na nich bierek czarnych. Dodatkowo pięć specjalnie oznaczonych pól to tzw. „pola mocy”, o które toczą się szczególnie zażarte pojedynki – zajęcie wszystkich oznacza błyskawiczne zwycięstwo w partii. Same bierki też są zupełnie inne dla białej i czarnej strony konfliktu, poruszają się o różną liczbę pól, po ziemi lub – jak skoczek w szachach – ponad głowami pozostałych figur, co wymusza stosowanie odmiennych strategii prowadzących do sukcesu. Oczywiście nawet najtęższy mózg nie wygra, jeśli nie będzie potrafił celnie strzelać i szybko reagować na ataki rywala. Najważniejsza część partii toczy się bowiem wtedy, gdy szachownica zostaje zastąpiona przez prostokątną arenę, na której zostają dwie bierki i kilka stale zmieniających położenie terenowych przeszkadzajek.

Tu dochodzimy do bardzo istotnego elementu, czyli różnej wartości bojowej biorących udział w starciu wojowników sił światła i ciemności. Przykładowo rycerze i gobliny– odpowiadając pionom w tradycyjnych szachach – posługują się bronią białą i muszą podejść do przeciwnika, by zadać mu cios. Zazwyczaj nie zdążą, ponieważ inne figury potrafią prowadzić ogień z dystansu. Czy są to wolne, lecz zabierające mnóstwo energii życiowej pociski, jak w przypadku troli i golemów, czy błyskawicznie pędzące do celu strzały, z jakich słyną bazyliszki oraz jednorożce, to dla trafionego rycerza lub goblina kwestia mało istotna. Trudnym przeciwnikiem jest też walczący po stronie Białych feniks, spopielający każdego, kto znajdzie się zbyt blisko. Szczególnie ważne dla końcowego rezultatu partii są natomiast figury maga i czarownicy – nie tylko groźne w starciu bezpośrednim, ale dysponujący również magicznymi umiejętnościami. Mogą uwięzić bierkę przeciwnika, wskrzesić własną, teleportować ją na drugi koniec szachownicy, a nawet przywołać na pomoc bojowo nastawiony żywioł.

Za wszystkie te innowacyjne pomysły odpowiadał Jon Freeman, weteran branży, tworzący gry jeszcze na Commodore PET, założyciel Automated Simulations, Inc., producenta, który później przekształcił się w potentata ośmiobitowej rozrywki, firmę Epyx. Freemanowi atmosfera dużego zespołu nie odpowiadała, dlatego wraz z żoną, programistką Anne Westfall, na początku lat 80. założyli własne, rodzinne studio – Free Fall Associates. W pracach nad Archonem pomagał im jeszcze Paul Reiche, który dla tego projektu zrezygnował z kariery w Epyksie. Freeman przekonał również debiutującego wydawcę, że warto rozpocząć działalność na rynku gier wideo właśnie od Archona. Wydawcą tym było Electronic Arts...

... ciąg dalszy artykułu można przeczytać w 14. numerze magazynu Pixel. Zapraszam do lektury.

Otchłań tekstu w magazynie Pixel

Pod koniec lat 90. granie przez internet to w Polsce wciąż zabawa dla garstki wybrańców. Nie dla nas barwne światy Ultimy Online, nawet kilka godzin spędzonych w MUD-zie jest wyróżnieniem.

Problem to dostęp do internetu, dla przeciętnego Kowalskiego osiągalny wyłącznie dzięki 0202122 – numerowi Telekomunikacji Polskiej. Połączenia blokują linię telefoniczną innym mieszkańcom i są notorycznie zrywane, szybkość przesyłu danych satysfakcjonuje co najwyżej miłośników tekstowych serwisów WWW oraz IRC-a, a dzień, w którym listonosz przynosi rachunek za telefon, jest najbardziej stresującym momentem miesiąca.

Nic dziwnego, że firma IPS, dystrybutor Originu, nie decyduje się sprzedawać w Polsce Ultimy Online – pioniera MMORPG, z setkami tysięcy graczy z całego świata i ogromnymi krainami fantasty, których wygląd podziwiać można w rzucie izometrycznym. Tylko nieco powszechniej dostępną rozrywką są darmowe MUD-y – multi-user dungeon – sieciowe gry tekstowe dla wielu osób, w których lakoniczne opisy i wyobraźnia muszą zastąpić efekty audiowizualne, a akcję kontroluje się za pomocą komend wprowadzanych z klawiatury. Coraz więcej osób spędza czas w krainach Arkadii, opartych na prozie Andrzeja Sapkowskiego i systemu RPG Warhammer, czy w czerpiącym garściami z klasyki literatury fantasy świecie Lac.

– Na komputerach w pracowni informatycznej mojego liceum królowały Wrota Czasu i Studnia Dusz – opowiada Grzegorz Nowak. – Natomiast mało kto mógł pozwolić sobie na granie w MUD-y w domu.

Niestety, nawet jeśli miłośnika takich gier nie zniechęcają lagi czy notorycznie zrywane połączenia, prowadzące niekiedy do śmierci postaci i utraty dorobku, jego karierę pogromcy potworów często kończą finansujący to hobby rodzice. Pierwszy rachunek za telefon bywa dla młodego, dobrze rokującego wojownika czy krasnoluda końcem przygody z MUD-ami.

– Razem z kolegą, Krzysztofem Ciesielskim, wpadliśmy wtedy na pomysł, by zrobić MUD-a bez internetu, dla jednego gracza. Byłby to zatem SUD, single-user dungeon – wspomina Grzegorz Nowak. – Postanowiliśmy, że nazwiemy go Otchłań i że gra będzie komunikować się z użytkownikiem w języku polskim.

... dalszy ciąg artykułu można przeczytać w 14. numerze magazynu Pixel.

Elwro: komputery sprzed naszej ery

Na początku lat 70. reporter Wiesław Górnicki przy opisie swojej wizyty w USA przytoczył rozmowę nowojorskich biznesmenów, z których jeden wypowiadał się w samych superlatywach o inżynierach z Wrocławskich Zakładów Elektronicznych Elwro: „Są to ludzie dystansujący o wiele długości swą wiedzą i oryginalnością rozwiązań większość naszych rutynowanych konstruktorów” – miał mówić Amerykanin, nie obawiał się jednak konkurencji ze strony wrocławian. Polaków bowiem „gubi najprostsza technologia. Kiedy zamawiają partię oporników po sto omów, połowa partii ma 90 omów, a druga połowa – 110. Kiedy potrzebują kawałka kabla pięciożyłowego, muszą pisać podanie do ministra. Kiedy wielkim nakładem czasu i pracy skonstruują jakiś piekielnie pomysłowy podzespół, okazuje się, że nie ma dostatecznie cienkich wierteł albo śruby o wymaganym gwincie”. Mimo tych ograniczeń komputery z Elwro zinformatyzowały PRL.

Ich historię opisuję w numerze 13/2016 tygodnika „Ale Historia”, będącego dodatkiem do „Gazety Wyborczej”, oraz na tej stronie. Miłej lektury.

Build. Budowanie 3D

Najstarsi miłośnicy FPS mogą pamiętać Kena Silvermana z gry Ken’s Labyrinth. Stworzona praktycznie w pojedynkę przez nastoletniego wówczas programistę, w 1993 roku próbowała nawiązać walkę z Wolfensteinem 3D. Bez sukcesu, bo choć technicznie doskonalsza od dzieła id Software (co przejawiało się większą niż u konkurenta interakcją z otoczeniem), sporo traciła przez niezbyt porywającą fabułę. Kto chciałby ratować szczeniaczka z pstrokatego świata pełnego dziwacznych stworów i strzelać z pistoletu na gumę do żucia, gdy na dyskietce obok czekał eksterminujący nazistów B.J. Blazkowicz?

Mimo niepowodzenia Silverman, za którego pierwszą umowę z wydawcą Ken’s Labirynth czyli Epic MegaGames, musiał jeszcze podpisywać tata, wsiąkł w świat gier 3D. Błyskawicznie zaczął też projektować nowy silnik graficzny, który pozwalałby na generowanie pomieszczeń z podłogami i sufitami na różnej wysokości oraz ścianami łączącymi się niekoniecznie pod kątem prostym. Co ciekawe, pierwsze wersje kodu przygotowywał w BASIC-u i dopiero gdy dowiedział się, że pracujące nad Doomem id Software korzysta z Watcom C, sam również sięgnął po ten kompilator. Swój silnik nazwał Build.

Już jesienią 1993 roku, trzy miesiące po rozpoczęciu prac nad Buildem, kodem Silvermana zainteresowała się firma Apogee. Ten niewielki wydawca wyrobił sobie wśród graczy markę dystrybuowanymi w systemie shareware strzelankami (Major Stryker) i platformówkami (Duke Nukem czy Commander Keen napisany przez... id Software) – a nie dało się ukryć, że gatunki te najlepsze lata mają już dawno za sobą. Build dawał Apogee szansę na nowe otwarcie. Ciekawostka: Epic MegaGames, wydawca Ken’s Labirynth, nie zdecydował się wówczas na zatrudnienie twórcy gry, by wkrótce rozpocząć prace nad własnym silnikiem generującym grafikę 3D – kilka lat później będzie on znany pod nazwą Unreal Engine.

Tymczasem Silverman – świeżo upieczony absolwent szkoły średniej – spokojnie pracował nad Buildem. Szybko zauważył jednak, że po premierze Dooma gry FPS stały się najpopularniejszym gatunkiem, a wiele firm postanowiło stanąć do wyścigu o serca i portfele graczy. Nawet w Apogee zdecydowano się zastąpić lubiany szyld nowym – od tej pory trójwymiarowe produkcje tej firmy miały być znane pod nazwą 3D Realms. Silverman szybko przekonał się, że rywalizacja będzie zażarta nawet w ramach tej samej drużyny. Gdy wprowadził w Buildzie możliwość spoglądania przez bohatera w górę i w dół (czego nie potrafił Doom), trzy dni później zauważył tę samą funkcjonalność w Rise of the Triad, konkurencyjnym projekcie... Apogee. Nie zastanawiając się długo, rzucił dopiero rozpoczęte studia i skoncentrował na programowaniu...

- ciąg dalszy artykułu o historii silnika Build oraz wykorzystujących go gier można przeczytać w 13. numerze magazynu Pixel.

W magazynie Pixel piszę o grze Rycerze Mroku

Jest rok 1997. W prasie dla graczy działy ogłoszeń pęcznieją od anonsów osób pragnących tanio sprzedać swoją Amigę. Nie wszyscy jednak myślą o zdradzeniu „przyjaciółki”.

– Dla mnie i moich znajomych kupno peceta nie wchodziło w grę – opowiada Mariusz „MDW” Włodarczyk. – Chcieliśmy udowodnić sobie i całemu światu, że na amigach wciąż można zrobić wszystko.

Mariusz wraz z bratem już wcześniej dają się poznać jako utalentowani autorzy gier. Przygodowy Pechowy prezent, z akcją dziejącą się w szkole i grafiką, której cechą charakterystyczną są duże głowy bohaterów, oraz Miasto śmierci, futurystyczna strzelanka-celowniczek z robotami przemierzającymi Legnicę AD 2035, zbierają pozytywne recenzje, a amigowcom pozwalają wierzyć, że ich komputer wciąż ma sie dobrze.

Bracia Włodarczykowie też w to wierzą. Wraz z kolegami postanawiają przygotować superprodukcję – grę, jakiej Amiga jeszcze nie widziała. Jest to osadzona w scenerii fantasy bijatyka FPP, w której gracz, postawiony przed zadaniem pokonania Złego, roznoszącego po świecie „ziarna gniewu”, spogląda na pole walki z perspektywy oczu sterowanego przez siebie bohatera. Sama likwidacja Złego i jego wyjątkowo nieprzyjemnych z wyglądu sług odbywa się oczywiście w sposób najpewniejszy – za pomocą broni białej. Co ciekawe, biorące udział w pojedynkach postaci są zdigitalizowane.

– Postanowiliśmy sfilmować wszystkich wojowników kamerą VHS – opowiada Mariusz Włodarczyk. – Aktorami byli autorzy gry, oprócz mnie. Ja odpowiadałem za rekwizyty i stroje. Topór, który trzyma jeden z wrogów, robiłem z tektury i malowałem farbami, żeby był odpowiednio cieniowany. Rękojeść topora to kij od łopaty. Długo wyklepywałem z blachy aluminiowej maskę na połowę twarzy, która i tak w końcu nie weszła do gry. Miecz samurajski też był z blachy aluminiowej, taśmy klejącej i starych gazet napchanych do środka. Ubrania przeciwników to jakieś szmaty wyciągnięte ze strychu, kurtka dziadka przewrócona na lewą stronę, ścierka na głowie, szalik... Ze względu na kiepską rozdzielczość grafiki i tak nie było tego później widać na ekranie. Czy ktoś w ogóle zauważył, że jeden z walczących ma sakiewkę? A ja schowałem w niej prawdziwe monety...

– Gdy wszystko było gotowe, zapakowaliśmy rekwizyty i stroje w plecaki i poszliśmy do mieszkania ojca kolegi. Dlaczego tam? Potrzebne było pomieszczenie szerokie i wysokie jednocześnie. U nas był szeroki pokój, ale niestety za niski, żeby móc wymachiwać kijem. Drugi kolega miał odwrotną sytuację, czyli pokój wysoki, ale wąski. No a kręcić na zewnątrz wstyd. Zajęło nam to kupę czasu. Cały dzień tam siedzieliśmy i powtarzaliśmy ruchy – opowiada Włodarczyk.

Niestety, autorzy muszą zrezygnować z najistotniejszego elementu gry...

... O tym, jaki to element, można przeczytać w pełnej wersji artykułu Z mieczem na Złego, który opublikowany został w 13. numerze magazynu „Pixel”. Zapraszam do kiosków!

W Pixelu #12

W najnowszym numerze miesięcznika "Pixel" opowiadam o "matce wszystkich gier", czyli artylerii, w której różne odsłony można grać od pół wieku (ja najwięcej czasu spędziłem przy Scorched Earth), a także o jednej z pierwszych prób legalnej sprzedaży oprogramowania rozrywkowego w Polsce - grze Gwiezdne Imperium na ZX Spectrum. Do tego ostatniego tematu obiecuję wrócić w... "Bajtku". Szczegóły niebawem.

Lizanie przez szybę

Rok 1984. Jak pisze redaktor „Młodego Technika” Roland Wacławek: „Komputer – do niedawna synonim tajemniczości, domena hermetycznego kręgu fachowców – staje się oto sprzętem powszechnego użytku, podobnie jak lodówka, magnetofon czy telewizor”. Niestety, nie w Polsce.

Gdy Amerykanie kupowali w sklepach Commodore 64, a Brytyjczycy ZX Spectrum, ciesząc się znakomitymi grami na kasetach magnetofonowych i kolorowymi magazynami, u nas mikrokomputery pozostawały urządzeniem niemal niedostępnym, a najpewniejszą metodą ich zdobycia pozostawała zagraniczna podróż.

W ten właśnie sposób, podczas wyjazdu służbowego do Anglii, swoje Spectrum kupił także Andrzej Kurek, twórca uwielbianej przez telewidzów „Sondy”. Zachwycony możliwościami będącego w Polsce ogromną rzadkością komputera, od razu pokazał go na antenie telewizyjnej „Dwójki”. Gorzko, ale prawdziwie brzmiała tylko nazwa tej wyemitowanej w styczniu 1984 roku audycji – „Lizanie przez szybę”.

ZX Spectrum Kurka (w nietypowej obudowie) wielokrotnie gościło jeszcze na ekranach, a bodaj największe wrażenie na telewidzach zrobiła demonstracja trójwymiarowej gry „Knight Lore”. Z kolei w jednym z odcinków „Sondy” grę „Manic Miner” demonstrował syn redaktora Mateusz, przedszkolak. „Te maluchy, które teraz nie zetkną się z komputerami, będą analfabetami jutra” – przekonywał Kurek, dostrzegając, że to właśnie programy rozrywkowe najlepiej przyciągną najmłodszych Polaków do nowej technologii.

Współpracownik Kurka i współtwórca „Sondy” Tomasz Pyć wspominał po latach: „Mieliśmy produkt kapitalistyczny. Ale się wtedy działo! W przerwach produkcji testowaliśmy programy i graliśmy w gry. W TVP pojawiły się pierwsze rysunki i pierwsze plansze liternicze z andrzejowego komputera. Pisaliśmy je w języku BASIC. Kamera wycelowana była w monitor, na którym ukazywały się te wyroby”.

Sam Pyć we własnej popularyzującej naukę audycji „Spektrum” poszedł dalej, pokazując wszystkie dostępne w Polsce mikrokomputery. Co ciekawe, żadnego z nich nie chciała swoim redaktorom kupić Telewizja Polska. „Pewnego razu usłyszeliśmy od naszych zwierzchników: »Wam to tylko w głowie te komputery, to moda kapitalistyczna, to minie«” – wspominał Pyć.

[czytaj dalej w serwisie Intel iQ]

Szach i mat Deep Blue

Dwadzieścia lat temu po raz pierwszy w historii szachowy mistrz świata przegrał w standardowej partii turniejowej z maszyną. 10 lutego 1996 r. po 37 posunięciach Garri Kasparow poddał partię rozgrywaną z superkomputerem Deep Blue...

-- artykuł o historii szachowych pojedynków człowieka z maszyną można przeczytać w numerze 3/2016 będącego dodatkiem do "Gazety Wyborczej" tygodnika "Ale Historia" oraz tutaj.

Robot w labiryncie

Jest rok 1991. Analogowe łamigłówki, które dla polskiej młodzieży wciąż są jednym z ulubionych sposobów spędzania wolnego czasu, przenoszą się na komputery.

Wspomina Tomasz Rogacewicz: Jeszcze w szkole podstawowej lubiłem rysować, oczywiście długopisem w zeszycie w kratkę, labirynty, które potem przechodzili koledzy z klasy. Aby było im trudniej, wymyślałem różne dodatkowe elementy: przeszkody i zasoby do zbierania po drodze. W trakcie rozgrywki jedna osoba zliczała, co zostało już zebrane i wykorzystane, a druga – gracz wędrowała palcem po labiryncie. Z czasem moje konstrukcje rozrosły się tak, że musiałem dodać do nich system teleportów, przenoszących gracza na drugą stronę kartki. Niestety, koledzy, widząc rozmiar i stopień komplikacji przygotowywanych przeze mnie plansz, szybko rezygnowali z zabawy. Pomyślałem wtedy, że może warto przepisać te łamigłówki na komputer, by udostępnić je większej liczbie osób.

Rogacewicz jest posiadaczem ośmiobitowego Atari, a miłośnicy tych maszyn częściej wolą łamać głowy nad logicznymi zagadkami niż joysticki na strzelaniu do kosmitów i żołnierzy. Komercyjny sukces wydanej w 1990 roku przez LK Avalon Lasermanii udowadnia, że gry, w których liczą się nie refleks i zręczność, a zdolność myślenia i przewidywania, mają grono wiernych fanów. Tomasz Rogacewicz chciałby napisać taką właśnie grę, napotyka jednak poważny problem.

– Dostałem wtedy szlaban na komputer – wspomina. – Nie pamiętam już, co przeskrobałem, może po prostu rodzice byli na wywiadówce. W każdym razie przez długi czas nie mogłem nawet na chwilę włączyć swojego Atari. Dlatego program gry w BASIC-u zacząłem zapisywać na kartce. Dodawałem kolejne instrukcje, a całość kompilowałem i uruchamiałem tylko w głowie. Wyłącznie w wyobraźni przechodziłem też kolejne zagadki, które zaprojektowałem dla graczy.

Bohaterem gry Tomasza Rogacewicza jest robot o nazwie R-29. Musi on pokonać szereg labiryntów, co wieńczy dotarcie do litery „E” w rogu planszy. Robotowi przeszkadzają pola magnetyczne i miny (wejście na te pola każdorazowo powoduje śmierć bohatera), na szczęście zbierane po drodze bomby likwidują miny, klucze francuskie pozwalają jednorazowo przejść przez pole magnetyczne, a magnesy dezintegrują takie pole na stałe. – W szkole na kartce potrafiłem tworzyć znacznie bardziej skomplikowane łamigłówki z większą liczbą elementów – mówi Rogacewicz.

Po trzech dniach kod Robota R-29 jest gotowy, choć ani razu nie był wprowadzony i uruchomiony na komputerze. A jednak w tej właśnie formie (instrukcji zapisanych długopisem na kartce w kratce) autor wysyła go do redakcji magazynu Moje Atari. – Nie odpowiedzieli, więc szybko zapomniałem o całej sprawie – wspomina Tomasz Rogacewicz.

-- ciąg dalszy artykułu znajdziecie w 11. numerze magazynu „Pixel”.